Construct 2 – Deutsche Anleitungen

Grundlagen

Was muss ich mitbringen?

Grundsätzlich benötigen Sie nur eins, und das ist die Freude am Lernen. Auch wenn es vermutlich einer der einfachsten Wege ist, eigene Spiele zu erstellen, ist es dennoch nicht einfach mit Construct 2 zu arbeiten.

[notification type=”alert-success” close=”false” ]Ich bin jeder Zeit bereit Fragen zu beantworten, oder euch zu unterstützen. Nutzt dazu einfach unser Forum oder sendet mir eine Mail.[/notification]

Das sollten Sie mitbringen

  • Zeit und Ehrgeiz um neues zu erlernen
  • Spaß am Arbeiten und erstellen von Spielen (auch wenn es anfangs vielleicht frustrierend ist, der Spaß kommt mit dem Fortschritt Ihrer Kenntnisse)
  • Einen einigermaßen neuen Rechner (Es muss keine HighEnd Maschine sein, ich persönlich nutze einen Laptop. Ausschlaggebend ist eine SSD und eine gute Graphikkarte.)

Gut zu haben

  • Eine kleine Idee für ein erstes Spiel (fangen Sie klein an)

Zusätzliche Programme

Dies ist eine persönliche Liste von mir, welche Programme ich empfehle. Es ist jedoch keins der Programme verpflichtend!

0

0

Back To Top

Was ist eigentlich Construct 2?

Constuct 2 ist ein von scirra ltd entwickelter Editor, welcher es jeden ermöglicht schnell, und vor allem ohne Programmierkenntnisse eigene Spiele zu entwickeln und auf diverse Plattformen, wie Android oder iOS, zu veröffentlichen.

Der Editor arbeitet ohne Quellcode. Das Spiel wird eher modelliert, als programmiert. Dazu bietet Construct 2 vordefinierte Funktion in Form von Behaviors (Verhalten) und Plugins.

Mehr könnt Ihr in diesem Beitrag erfahren.

Construct 2

Download

Scirra Construct 2 (Free Edition) (1367 Downloads)

Hier können Sie mehr über die Lizenzen erfahren.

Lizenzen

 

0

0

Back To Top

Funktionen & Plugins

Functions ()

Das Plugin Functions ist optimal um den ‘Quellcode’ eures Spieles zu optimieren.

Was macht das Plugin?

Einfach ausgedrückt ermöglicht das Plugin das Erstellen von Funktionen, welche bestimmte Aktionen ausführen. Dies ist vor allem vorteilhaft, wenn eine Funktion öfters benötigt wird. Durch das Benutzen von Funktionen werden redundante Code Snippets verhindert.

Wie verwende ich das Plugin?

Zunächst müssen Sie das Plugin Function zu Ihrem Projekt hinzufügen.

function_insert_plugin

Nach erfolgreichen Hinzufügen erstellen Sie ein neues Event (add Event) und wählen das Function Plugin aus.

function_add_event

Geben Sie nun der Funktion einen eindeutigen Namen. Versuchen Sie hier die Funktion so gut wie möglich zu beschreiben. Das hilft später, wenn es darum geht eine Funktion aufzurufen.

[notification type=”alert-info” close=”false” ]Jede Funktionsname darf nur einmal vorkommen![/notification]

function_add_event_warnuser

In unserem Beispiel nenne ich die Funktion ‘WarnUser‘. Diese Funktion soll immer dann aufgerufen werden, wenn eine unerlaubte Aktion des Nutzers ausgeführt wird.

Sie finden nun eine leere Funktion in Ihrem Projekt. Zu dieser Funktion können nun diverse Aktionen hinzugefügt werden, welche ausgeführt werden sollen, wenn die diese Funktion aufgerufen wird.

Nun geht es darum, diese Funktion auch aufzurufen. In diesem Beispiel verwende ich einfach einen Button, welcher dann die Funktion aufrufen wird.

function_call

Wählen Sie dazu als Aktion (add action) ‘Call Function‘ und überschreiben Sie die zwei Anführungszeichen mit einem Anführungszeichen. Dann wir automatisch eine Liste aller verfügbaren Funktionen angezeigt. Wählen Sie die ‘WarnUser‘ Funktion aus und bestätigen Sie das Eingabeformular.

function_call_warnuser

[notification type=”alert-info” close=”false” ]Hier sieht man schon, dass es später wichtig ist die Funktionen so genau wie möglich zu benennen, da man diese dann einfacher in der Auswahl finden kann.[/notification]

Die Funktion sollte nun wie folgt bei euch aussehen.

function_call_warnuser_inserted

Wenn nun der Button gedrückt wird, dann werden die Aktionen (in diesem Fall nur eine Aktion) ausgeführt, welche sich hinter der Funktion ‘WarnUser’ befindet.

[notification type=”alert-info” close=”false” ]Eine Funktion wiederholt sich nicht automatisch! Alle Aktionen (actions) werden einmal ausgeführt. Ist die Funktion abgeschlossen springt das Programm zu dem Ort zurück, von wo die Funktion aufgerufen wurde und arbeitet, falls noch nachfolgende Aktionen anstehen, diese ab.[/notification]

Einen Parameter mit einer Funktion übergeben

Es ist ebenfalls möglich beim Aufruf einer Funktion einen Parameter mit zu übergeben. Dies kann bei komplexeren Spielen sehr nützlich sein. Wir erweitern dazu unsere Funktion ‘WarnUser‘ um einen Parameter.

function_call_warnuser_parameter

 

Grundsätzlich können Sie jeden Wert einer globalen Variable oder anderer Elemente, sei es ein String oder eine Zahl, mit einer Funktion übergeben. In unserem Beispiel übergeben wir den eingegebenen Text aus dem TextInput Feld.

Zuerst überprüfen wir, ob überhaupt ein Parameter übermittelt wurde.

[notification type=”alert-info” close=”false” ]Wird kein Parameter übermittelt dann gibt die Funktion automatisch 0 als Wert zurück.[/notification]

function_call_warnuser_compare_parameter

Wir vergleichen also den übergebenen Parameter mit dem Wert 0. Ist dieser ungleich 0, dann wissen wir, dass ein Parameter übergeben wurde. Wenn dem so ist, dann wird der personalisierte Text mit dem Name ausgeben. Ansonsten der standardisierte ohne Name, welcher bei ‘Else‘ ausgeführt wird.

function_call_warnuser_parameter_alert

Function.Param(0) & " you are not allowed to do that!"

Erklärung zum Code

Function.Param(0)

Mit diesem Code rufen wir den Wert (String oder Zahl), welcher im Index 0 hinterlegt ist, ab. Je nach Anzahl der mitgegebenen Parameter muss der dementsprechende Index richtig angegeben werden.



//Der Index muss mit einem Integer ersetzt werden, siehe Beispiele:

Function.Param(INDEX)

//Gibt den Wert aus, welcher im Index 0 hinterlegt ist.

Function.Param(0)

//Gibt den Wert aus, welcher im Index 1 hinterlegt ist.

Function.Param(1)

//usw.

0

0

Back To Top

Plattformer

Doppelter Sprung (Double Jump)

Oft ist es geschickter, wenn der Hero im Spiel die Möglichkeit hat, nach dem ersten Sprung nochmals in der Luft zu springen, um so eine höher liegende Ebene zu erreichen. Wie Ihr das einfach löst, zeige ich hier.

Hero = Player

[alert style=”success”]Danke an BluePhaze für die Bilder und die englisch-sprachige Anleitung, welche als Grundlage diente. Die originale Anleitung finden Sie auf scirra.com.[/alert]

Download

Sie können immer unsere Sample-Datei (Projekt) herunterladen und selbst ausprobieren.

Construct 2 - Doppelter Sprung Plattformer (17 Downloads)

Schritt 1 – Example in Construct 2 öffnen

selectproject_2

Öffnet dazu Construct 2 und klickt auf File – Open.. Nun öffnet den Pfad zu eurer Construct Installation und öffnet den Ordner Examples dort findet Ihr die Datei Platform 1 (simple movement). Ladet diese Datei mit Construct.

Dies ist eine Beispieldatei von scirra, welche die grundlegende Bewegung eines Plattformer zeigen soll. Darauf basiert diese Anleitung.

Zu Beginn müsst Ihr noch das Keyboard Element hinzufügen. Doppelklick ins Weiße im Layout 1 öffnet das Auswahlmenü. Wählt dort Keyboard.

keyboardobject

Wechselt nun auf das Event sheet 1 und fügt folgendes Event hinzu.

[alert style=”info”]In der Sample-Datei funktioniert das schon, in eurem neuen Projekt müsst Ihr dem Hero Plattform unter behaviors hinzufügen.[/alert]

add event_3

addplayerevent

Wählt nun is on floor aus…

eventsheetisonfloor

… und inventiert dieses.

eventsheetisnotonfloor

Klickt nun mit einem Rechtsklick auf das Event und fügt eine zweite Bedingung hinzu (Add  another condition).

Wählt dazu das Objekt Keyboard und on key pressed.

onkeypressed

Nun werdet Ihr gefragt, welche Taste gewählt werden soll. Klicken Sie dazu auf <click to choose> und drücken Sie die Pfeil-Taste nach oben.

uparrow

Fügt nun die Action hinzu, welche ausgeführt werden soll, wenn diese zwei Bedingungen erfüllt werden. Klickt dazu Add action.

addaction

Wählt hier wieder euren Hero aus und wählt unter Plattform Set vector Y und gebt den Wert -500 ein.

setvectory

vectory-500

Nun sollte euer Event wie folgt aussehen.

eventsheetisnotonfloor2

Das könnte man nun so stehen lassen, jedoch funktioniert dies im Spiel nicht immer 100%. Aus diesem Grund fügen wir nun eine globale Variable hinzu, welche eindeutig festlegt, wann bzw. wann nicht zwei mal gesprungen wird.

addglobalvariable

Nennt diese Variable jumpPhase. Der Name kann jedoch auch frei gewählt werden.

newglobalvariablejumpphase

Nun müsst Ihr diese Bedingung noch dem Event hinzufügen. Klickt dazu wieder mit einem Rechtsklick auf das Event und wählt add another condition.

Wählt hier das System-Element und compare variable. Wählt als Variable jumpPhase, als Comparison < Less than und als Wert 1.

jumpphasetest1

Jetzt müssen wir noch eine weitere Action hinzufügen, welche den Wert der Variable jumpPhase auf 1 setzt, wenn der Hero in der Luft ist. Dazu fügt ihr eine weitere Action hinzu. Wählt dazu wieder das System-Element und set value. Wählt wieder die Variable jumpPhase und als Wert geben Sie 1 an.

setjumpphaseto1

Nun sollte das Event bei Ihnen so aussehen.

jumpphaseeventsheet

Abschließend muss der Wert von jumpPhase auch wieder auf 0 gesetzt werden. Dazu fügt Ihr ein neues Event ein, wo Ihr festlegt, wenn der Hero auf dem Boden bzw. auf der Plattform ist (player – is on platform). Als Action wählt Ihr Systemset value jumpPhase 0

0

0

Back To Top

Was this article helpful?

Related Articles

Leave A Comment?